giovedì 22 agosto 2013

DotA 2 Exposed: prime basi di gioco e raccolta delle risorse

Avviso: DotA Exposed non è un guida del gioco DotA/DotA 2, o almeno non nel vero senso del termine. Sebbene spieghi (o almeno tenti di spiegare) le basi e i concetti che caratterizzano il gioco, non tratterà aspetti specifici, come utilizzo degli eroi, scelta degli item o roba del genere; se cercate quindi tutorial/guide, vi consiglio di consultare dotafire.com e di leggere la guida “Welcome to DotA, you suck” di PurgeGamers.

Nel primo articolo di questa serie ho spiegato come DotA sia, nonostante l'ambientazione fantasy e le sue meccaniche offensive, sostanzialmente un gioco gestionale, in cui entrambe le squadre devono gestire al meglio le risorse a loro disposizione per raggiungere l'obiettivo della partita, ovvero la distruzione della base nemica. In questo articolo parlerò di come, effettivamente, sia possibile raccogliere queste risorse e di alcuni accorgimenti che rendono questo aspetto il più efficiente possibile.


Innanzitutto, osserviamo la mappa di gioco:


L'unica mappa di DotA è praticamente un quadrato diviso in due parti, una per ognuna delle due fazioni: le basi si trovano, rispettivamente, all'angolo nord-est (base Dire/Scrouge) e sud-ovest (base Radiant/Sentinel) della mappa e da queste si diramano 3 strade (o linee/lanes) che si incontrano nel “torrente”, una divisione che passa (più o meno) lungo una delle diagonali della mappa. Dico “più o meno” perché, come si può ben notare, le lane orizzontali (d'ora in poi chiamate safe lanes) sono più lunghe di quelle verticali (chiamate hard lanes). In ognuna di queste 3 strade cii sono 3 torri (disseminate lungo il percorso) le quali servono a difendere la base dai nemici; inoltre lungo queste lane appariranno, ogni 30 secondi, delle ondate (wave) di creep controllati dalla AI, i quali continueranno lungo il percorso attaccando ogni nemico che si para davanti a loro (siano esse creep nemici, eroi o torri). Uccidere con un colpo di grazia un creep nemico fornisce oro a chi lo ha colpito, mentre la morte di un creep fornisce esperienza (entro un determinato raggio) a tutti gli eroi della fazione nemica (questa esperienza è cumulativa, quindi 2 eroi si spartiranno una quantità fissa di esperienza se entrambi si trovano nel raggio utile).


Le zone che si trovano tra la mid lane (linee lungo la diagonale) e la safe lane si chiamano giungle (jungle) e sono disseminate di campi di creep neutrali, esseri controllati dalla AI (non appartengono a nessuna delle due fazioni, attaccano solo se provocati e forniscono oro ed esperienza) mentre nelle zone racchiuse tra le mid lane e hard lane si trovano i negozi segreti (in cui gli eroi possono comprare item speciali) e gli Antichi (Ancients), creep neutrali particolarmente coriacei.
Per finire voglio far notare la tana di Roshan, che si trova vicino al torrente, e ospita il creep neutrale più potente del gioco, ucciderlo è un obiettivo secondario che offre diversi vantaggi alla fazione che lo sconfigge.
A questo punto il gioco diventa più chiaro: ogni base genererà delle ondate di piccole soldatini che si affronteranno lungo le lane; questi soldatini si dirigeranno lungo le strade verso la base nemica ma se uccisi forniscono esperienza e gold, etc etc.



Prima di continuare però voglio far notare 2 cose:
  • le risorse sono limitate e discrete: DotA gestisce, con il suo timer, l'ammontare delle risorse presenti in ogni momenti nella mappa di gioco: viene generata una ondata di creep ogni 30 secondi, mentre i campi di neutrali si “rigenerano” allo scoccare di ogni minuto se il campo è vuoto o non ostruito (il che permette meccaniche come lo stacking). Ogni giocatore può (entro i limiti) prevedere di quante risorse potenziali può trarre vantaggio, siano essere creep nemici o neutrali
  • una delle abilità dei giocatori è quella di usufruire il più possibile delle risorse potenziali: se allo scoccare del minuto un campo di neutrali è occupato, non ci sarà respawn per quel minuto, il che vuol dire che è stato perso un certo ammontare di risorse. Nelle lane invece non uccidere con un last hit (colpo di grazia) un creep vuol dire perdere il potenziale gold che quel creep offre, se poi il creep è stato negato (cioè ucciso con un last hit da un nemico) viene ridotta anche l'esperienza che si poteva ricevere da quella unità

Da queste due osservazioni si nota come i periodi di inattività siano pericolosi in DotA, poiché non permettono di usufruire delle risorse che il gioco offre; considerando l'effetto “palla di neve” è facile prevedere come la perdita di tempo sia deleteria non solo per il giocatore singolo ma anche per il team di appartenenza, il quale si ritrova ad avere componenti più deboli e meno equipaggiati della squadra nemica.

Una domanda sorge spontanea: come è possibile ottimizzare la raccolta di queste risorse ?

Il primo requisito è sicuramente l'abilità singola di ogni giocatore: uccidere un creep in lane è difficile poiché la finestra di uccisione è molto breve: le ondate infatti sono uguali per ogni squadra e si incontreranno in un determinato punto di ogni lane attaccandosi a vicenda; virtualmente, se i giocatori non intervenissero, le ondate si incontrerebbero sempre a metà dei percorsi e si “annullerebbero a vicenda” il che vuol dire che ai giocatori conviene che i creep combattano fino a che un creep nemico non abbia un quantità minuscola di vita, per poi ucciderlo con un attacco prima che ad ucciderlo sia un creep alleato (o una torre). Questo processo però viene continuamente ostacolato dagli eroi avversari, i quali a loro volta devono raccogliere risorse e stare attenti alle vostre attività di disturbo.



Nelle jungle invece la questione è un po' diversa: non essendoci creep i giocatori si assicureranno sempre i last hit (in fondo sono solo loro ad attaccare) ma verranno attaccati a loro volta, il che può portarli a non avere più punti saluti, costringendoli a tornare in base per ricaricarsi (perdendo altro tempo). In questo senso, ci sono particolari eroi, chiamati “jungler”, che dispongono di determinate abilità che permettono loro di continuare a racimolare risorse (questa caratteristica si chiama “sustain”). Lifestealer, per esempio, è dotato di una abilità passiva che gli permette di ricarica una certa quantità di salute ad ogni attacco; Nature's Prothet o Enigma invece possono generare dei minion (creature secondarie controllate dai giocatori) che possono subire i danni dei neutrali, lasciando l'eroe illeso.
Sia la lane che la jungle quindi hanno i loro pregi e difetti e dovranno essere i giocatori (con la loro abilità individuale) a guadagnare il più possibile dalle risorse messe a loro disposizione.

A questo punto sorge una domanda: come costruire il team ? Qual è quindi la composizione (“team composition”) migliore per ottimizzare la raccolta di risorse ?.
La risposta è: dipende. Al contrario di League of Legends, in cui la formazione è ormai consolidata (un jungler, un eroe nella lane mid, due nella lane bot, e uno nella lane top) DotA permette diversi approcci, i quali richiedono determinati eroi e determinati stili di gioco (si ricorda che anche uccidere eroi nemici permette di ricevere gold ed esperienza): si può usare un approccio alla League of Legends, oppure si può optare per una trilane, una lane formata da 3 giocatori particolarmente aggressivi e dedita ad uccidere il più possibile gli eroi nemici; o ancora si possono avere quattro giocatori, uno per ogni zona di raccolta (uno per ogni lane e una nella jungle) più un “roamer”, un giocatore che va a zonzo cercando uccisioni tra le lane etc. etc.
Le possibilità, in questo senso, sono molto flessibili, e ognuna presenta pregi e difetti: una trilane è sicuramente sicura e ha un grande potenziale, ma stare in una trilane vuol dire dover dividere l'esperienza di ogni creep in tre, e non più in due giocatori, con il rischio di ritrovarsi alcuni livelli sotto gli avversari; stesso discorso per il roamer: poiché l'esperienza deriva dalle uccisioni di eroi nemici, un roamer che non riesce a portare a termine un frag si ritroverà ad avere seri problemi. Scegliere una determinata strategia varia a seconda dei giocatori coinvolti e dello stile di gioco che si vuole adottare, l'importante e conoscere cosa è richiesto da ogni giocatore per far funzionare una determinata composizione.

Nel prossimo articolo parlerò di come costruire un team in maniera efficiente e di quali siano i “ruoli” che in genere i giocatori devono ricoprire in ogni partita


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