Avviso: DotA Exposed non è una guida
del gioco DotA/DotA 2, o almeno non nel vero senso del termine.
Sebbene spieghi (o almeno tenti di spiegare) le basi e i concetti che
caratterizzano il gioco, non tratterà aspetti specifici, come
utilizzo degli eroi, scelta degli item o roba del genere; se cercate
quindi tutorial/guide, vi consiglio di consultare dotafire.com e di
leggere la guida “Welcome to DotA, you suck” di PurgeGamers.
Definire DotA non è così semplice
come si possa pensare: sebbene sia facile ascriverlo ad un genere
(strategico action, o MOBA) e sia facile descriverlo dal punto di
vista superficiale, elencandone caratteristiche e obiettivi,
definirlo e riuscire a spiegarlo in maniera efficace infatti non è
molto semplice visto che, come ogni gioco competitivo che si
rispetti, ci vuole esperienza e un po' di aiuto per capire “cosa
c'è dietro” e cosa rende una partita di DotA diversa da tutte le
altre.
Partiamo con una piccola rivelazione:
DotA è, prima di tutto, un gioco gestionale.
A prima vista ciò sembra contro-intuitivo: quando pensiamo a giochi gestionali infatti siamo abituati
a pensare a Simcity, i vari Tychoon, o nel peggiore dei casi a
FarmVille, giochi con determinate meccaniche e struttura: giocatore
onnisciente, visuale isometrica, interfaccia di controllo a schermate
multiple, spiegazione più o meno chiara di risorse etc. DotA al
contrario presenta una estetica molto più vicina a giochi
strategici/RPG (in fondo, stiamo parlando di una mod di Warcraft 3)
il cui non solo le azioni del giocatore si effettuano tramite un
elemento diegetico (l'eroe), ma l'obiettivo primario (distruggere la
base nemica) ha una tangibilità fisica diversa da quella delle
condizioni di vittoria dei gestionali tipici; aggiungiamo a tutto
questo una componente multigiocatore e ci ritroviamo davanti
a un gioco che sembra più uno sparatutto, o una sessione PvP di un
MMO, che a un gioco gestionale o manageriale.
Ma procediamo per gradi: DotA è un
gioco multiplayer competitivo in cui due squadre di 5 componenti si
affrontano in una singola mappa divisa in due parti: l'obiettivo di
ogni squadra è quello di cooperare per distruggere la base (Ancient)
della squadra avversaria, sfruttando le risorse che il gioco offre a
ogni giocatore. Quali sono queste risorse ? Elenchiamole:
- l'eroe: ogni giocatore può controllare un eroe tra quelli disponibili e la scelta è mutualmente esclusiva (due giocatori non possono scegliere lo stesso eroe, anche se appartenenti a squadre diverse). Ogni eroe è dotato di uno specifico set di statistiche (con specifici guadagni per livello) e di 4 (o più) abilità, tra cui una abilità “ultimate” superiore alle altre per potenza. Ogni eroe inoltre dispone inoltre di un inventario che può contenete 6 oggetti, e può acquisire livelli fino ad un massimo di 25. A parte alcune meccaniche (come unità secondarie, o il glifo di difesa) l'eroe è l'unica entità con cui il giocatore può influenzare il gioco
- tempo: nella vita reale il tempo è denaro, il DotA il tempo è il vostro primo avversario. Visto che una partita dura in media 40-50 minuti, il vostro tempo di gioco è limitato e ogni giocatore deve utilizzarlo al meglio: farmare, pushare, cercare uccisioni, wardare/dewardare, stack/pull, Roshan, spostarsi nella mappa, tutte attività che richiedono sopratutto tempo; alcune sono più rischiose di altre, e spetterà ad ogni giocatore stabilire quale sia la più vantaggiosa. Il timer inoltre stabilisce quanto gold e quanta esperienza si trovino in ogni momento nella mappa, per non parlare del fatto che ogni volta che un eroe muore ha un periodo di respawn in cui non può contribuire al gioco, perdendo ulteriori potenziali risorse (oltre ad alcune che ha dato via durante la morte). Da ricordare inoltre che ogni abilità ha un periodo di cooldown in cui non può essere utilizzata, il che costringe i giocatori a usare le abilità in maniera più ragionata, soprattutto nel caso di skill con periodo di ricarica molto lungo (come i 3 minuti del Black Hole di Enigma)
- Gold ed esperienza: gold ed esperienza sono due risorse che permettono ad ogni singolo eroe di aumentare la propria efficacia: l'esperienza si acquisisce quando un alleato (sia esso un eroe, una torre o un creep controllato dalla IA) uccide una creatura nemica, mentre il gold è la valuta di gioco, la quale si può ottenere in vari modi: uccidendo un eroe nemico (valgono anche le assistenze), uccidendo con un colpo di grazia un creep nemico o neutrale, uccidendo Roshan (un gigantesco creep neutrale presente nella mappa), distruggendo torri nemiche etc … con il gold si possono comprare item che potenziano il personaggio accrescendone le caratteristiche, oppure consumabili che aiutano i giocatori dando loro dei vantaggi momentanei. Entrambe queste risorse sono limitate e spetterà a giocatori acquisirle (o precludere la squadra avversaria dall'acquisirle). Da notare che queste risorse seguono una logica “a palla di neve” in cui i vantaggi diventano sempre più importanti con il passare del tempo, a meno che la squadra in svantaggio non si riprenda con azioni altrettanto importanti.
Il dio pagano di ogni giocatore di DotA - Salute e mana: in maniera molto semplice, la salute è la quantità di punti vita che possiede ogni giocatore, al suo esaurimento l'eroe controllato muore, perdendo gold e dando una ricompensa agli eroi nemici che lo hanno ucciso, mentre il mana è una risorsa che limita l'utilizzo delle abilità, le quali oltre al tempo di ricarica hanno anche un costo di mana. Anche in questo caso, vedere il mana come risorsa aiuta a farne un utilizzo più ragionato: data una determinata situazione, quanto mana effettivamente mi conviene spendere ? Mi conviene spendere il mana ora o aspettare una situazione più favorevole ? L'errore che fanno molti giocatori (sopratutto provenienti da League of Legends, il quale è molto più permissivo in questo senso) è quello di utilizzare le abilità appena il cooldown lo permette, in questo modo si ritrovano quasi subito senza mana, lasciandosi magari sfuggire una kill in un secondo momento. Nell'estremo opposto, ci sono giocatori che non utilizzano le abilità in loro possesso, anche quando magari il non usarle costi loro di più, in termini di risorse di gioco.
Purtroppo, come nel caso di parecchi
altri giochi competitivi, i principianti non riescono a capire queste
sfumature: vuoi la mentalità da sparatutto che li spinge a cercare
solo uccisioni di eroi nemici, vuoi la scarsa esperienza a leggere
determinate situazioni (come per esempio aspettare in inattività un
attacco che non arriva) per non parlare del fatto che i tutorial
in-game sono alquanto inadeguati in questo senso; il che può causare
frustrazione visto che le partite sono, in generale, lunghette, e
basta un giocatore più scarso a rovinare la partita per il resto
della squadra.
Spero che questo articolo vi abbia dato
una prospettiva più completa e chiara su DotA, e che magari vi
spinga a vederlo (o a giocarlo) in maniera diversa e più
consapevole, nel prossimo articolo parlerò della composizione del
team e della maniera più efficiente di utilizzare le risorse
presenti nel gioco.
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